L’ultima linea di difesa /2 by

22 Feb
2008

Riassunto della puntata precedente: più o meno dal 1990, i videogiochi si somigliano tutti

Dicevamo: da quando il videogioco è diventato prodotto di massa i generi si sono cristallizzati, salvo sporadiche eccezioni, riconducibili quasi dei concept game. Prendiamo uno strategico a caso, anche di ultima generazione. Spogliamolo di effetti 3D, nomi esotici, routine di fisica avanzata. Ecco a voi Dune2, uno dei capostipiti del genere: raccogli risorse, costruisci difese e truppe, attacca.

Lo stesso vale per sparatutto in prima o terza persona, manageriali, simulazioni sportive, persino per il semiestinto genere delle avventure grafiche.

Non voglio dire che si stava meglio quando si stava peggio, ovviamente. Il progresso tecnico e l’evoluzione ha portato a capolavori all’interno dei generi già consolidati, è indubbio.

In vent’anni ci sono stati anche alcuni prodotti fuori dal mainstream, spesso ibridi tra generi classici, a volte vere e proprie innovazioni (uno su tutti, Black & White) che però essendo rivolti ad un pubblico di nicchia, hanno in genere avuto poco seguito.

Ecco che all’improvviso – però – arriva un nuovo genere. Questa volta di successo.

(continua)

(forse) ne abbiamo parlato qui:

2 Responses to L’ultima linea di difesa /2

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J B

Febbraio 25th, 2008 at 10:30

Ok, dopo un po’ di dubbi su quale dei post commentare (dato che sono paragrafi diversi di uno stesso ragionamento) mi metto qui.
La mia impressione è che ti sia dimenticato un pezzo: è verissimo che cloni, più o meno sofisticati, di Wolfenstein 3D o di Dune 2 si sprecano. È però un filo ingeneroso dire che dal 1990 non c’è stato più nulla di innovativo. Diablo, che ha più o meno re-inventato gli rpg (fino ad allora la massima espresione in questo campo era ancora Eye of the Beholder, che comunque è del 1990) e che, a sua volta ha dato origine a millemila cloni più o meno rusciti è del 1996. Dello stesso anno è Tomb Rider che, nel bene e nel male, ha creato il concetto di gioco d’azione in terza persona. Ancora del ’96 (ma quanti giochi sono usciti quell’anno?) è The Elder Scrolls II: Daggerfall che, seppur ricalcando come genere Eye of the Beholder (nel senso che era pur sempre un rpg in prima persona) poteva a buon nome essere definito rivoluzionario nel modo in cui introduceva il concetto di trama non lineare. Un altro esempio (a cui però io non ho mai giocato e quindi parlo solo per sentito dire) è The Legend of Zelda: Ocarina of Time del 1999 che, a quasi 10 ani di distanza, vince ancora premi come miglior gioco di sempre. Sempre per restare in tema di giochi per consolle mi viene in mente anche Gran Turismo (del 1997).
Insomma, sono anche daccordo che a giro di fantasia se ne veda poca ma ogni tanto i prodotti innovativi arrivano.

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JR

Febbraio 25th, 2008 at 21:26

Diablo era il figlio diretto di un altro classicone, Rogue, contaminato con uno dei cloni di Rogue stesso, il celebre “Castle of the Winds” della Epic, da cui rubava il sistema di generazione degli attributi delle armi.

Quindi, per quanto bello, Diablo arrivava con solo quei 7 anni di ritardo su CoTW e 16 su Rogue…

Tomb Rider è pesantemente debitore di Alone in the Dark, rispetto a cui guadagna solo la camera mobile: rimane effettivamente una perla di originalità.

Daggergfall ha generato seguiti, ma pochi emuli, ed è rimasto un gioco piuttosto di nicchia (comunque, palloso…). Innovativo il concetto di una trama libera così ampia, certo, ma di per se il gioco non aveva molto più di un qualsiasi Ultima (e anche alcuni di questi avevano trame non lineari).

Gran Turismo non era altro che un gioco di guida e non era poi tutta ‘sta innovazione (salvo per la qualitò grafica): Need for Speed è precedente, ma non è certo il primo.

Vediamo, grandi innovazioni degli anni novanta metterei giusto XCOM-UFO (anche questo però con molti seguiti e pochi emuli), e Civilization. IMHO però entrambi rientrano nell’ondata innovativa della migrazione su PC del videogioco.

In effetti, più che 1990, diciamo dal 1994.

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